Gamification handler om å gjøre kjedelige gjøremål gøye ved å anvende spill-elementer som ikke handler om spill i det hele tatt. Denne teknikken er ment til å oppmuntre, motivere og engasjere brukeren til å løse sine hverdagsoppgaver de vanligvis finner uinteressante. Eksempler på dette kan være å holde styr på økonomien ved å føre opp et budsjett, eller det kan være å kjøre miljøvennlig. Gamification blir ofte brukt i markedsføringsstrategier ved at man anvender spill-elementer for å forbedre kundens brukeropplevelse.

Gamification trenden er jeg positiv til, spesielt til utdanning. Vaskemiddelselskaper hadde før stor etterspørsel fra barnefamilier som desperat trengte vaskemiddel for å fjerne alt fra grønske på buksene til løvetannflekker. Mor måtte lappe sammen klærne og ropte barna inn når middagen var ferdig. Medietilsynet la i april fram Barn og medier-undersøkelsen hvor de sier at nettbrett og smarttelefoner hos de yngste barna har økt betraktelig, og så mye som 6 av 10 i alderen mellom tolv og fjorten år har eget nettbrett. Teknologi ligger i fremtiden, og tidlig skal de krøkes.

Screenshot 2014-05-09 03.34.57    Screenshot 2014-05-09 03.12.42

(http://weknowmemes.com/2012/03/what-mom-said-go-outside-and-play/)
(http://weknowmemes.com/2012/04/mom-said-go-play-outside/)

Tidene har forandre seg, og selv om noen barn er ute og spiller fotball og klatrer i trær er det mange barn som sitter inne og ser på TV, spiller dataspill eller «leker» på nettbrettet sitt. I reportasjen Nettbrettet den nye pekeboka, møter vi ettåringen Ludwig, som lett finner fram til sine favoritt-apper på pappas nettbrett. Dette er blitt den nye pekeboka. Det finnes mange fordeler og ulemper ved dette. En ulempe er at barn heller burde være i fysisk aktivitet i frisk luft, få skrubbsår på knærne og leke sammen med andre barn. En positiv side er at nettbrett stimulerer til lek, inspirasjon og forbedrer den mentale utviklingen. Listen over fordeler og ulemper er lang, men hvis barn og unge allerede tar i bruk nettbrett i en så tidlig alder, hvorfor ikke lage utdanningsrettede spill og apper?

Hvis barn og unge faktisk skal ta i bruk slike pedagogiske spill, er det utrolig viktig at spillene er godt gjennomført med tanke på det visuelle, oppbyggingen av spillet, og målgruppen. Spillene må ikke bli for barnslige og de må heller ikke virke som lekser, men som spill man har lyst til å spille, der læring blir en bonus for dem. Jeg er av den type person som lærer best ved praktisk arbeid og tror gamification kan være et svært positivt tiltak ved undervisning. Tenk på hvor gøy læring kan bli, dersom de blir riktig tilrettelagt, utviklet, produsert og designet for en bestemt målgruppe. Jeg tror det er betraktelig lettere å lære seg hovedstatene i Europa der du spiller og målet er å få færrest feilklikk, framfor å pugge seg fram til at Sofia er hovedstaten i Bulgaria, mens Dublin er hovedstaten i Irland. Denne formen for læring tror jeg også i fremmedspråklig fag som tysk, fransk og spansk. Men jeg tror det ville fungert vell så bra i historie og i naturfag. både i historie og i naturfag, men jeg tror det gjør aller best nytte i

Uavhengig av pedagogiske spill eller spill med ren underholdning er det er viktig å huske på at et spill er fremdeles bare et spill, og det er svært viktig å skille mellom fantasi og virkeligheten. Gamification kan underholde oss, men det er trist om vi ikke klarer å underholde oss selv uten disse elektroniske «leketøyene». Spill skal være underholdende og morsomme, men det er viktig å ikke bli for opphengt i selve og spillet og underholdningsverdien, dette kan føre til at selve baktanken med spillet forsvinner.

 

Advertisements